Hearthstoneのアリーナのデッキ構築を、アニキがアドバイスして応援してくれるツール、HearthArena。 アリーナに行き詰っていた僕が、それを使ってみて、はや一ヶ月強。 一体、勝率は、どれほどのものになっているのでしょうか? Hearthstoneを始めてから、Naxx開始までの戦績:平均4.01勝(95アリーナ) Naxx開始〜GvG開始前までの戦績:平均4.28勝(18アリーナ) GvG開始〜HearthArena導入までの戦績:平均4.48勝(54アリーナ) HearthArena導入後の戦績:平均4.19勝(32アリーナ) 暫く、HearthArenaのアニキの言うことにほぼほぼ従っていたのですが、 弱くなりましたねw まあ、イロイロ遊んでみて、アニキの良い点はいくつか分かったので、これはこれで良かったです。 アニキの考えでデッキを組むことにより、見えてきた考え方も有りましたし。 とは言え、慣れてくると、アニキの先が見えてくるワケで。 今日は、それをちょっとだけ書いてみようかと思います。 アニキの利点・事故らない とにかく低マナから順番に盤面に置くこと重視です。徹底しています。 ・カードのシナジーの見落としが防げる そういや、minion増えるデッキだな。とか、一瞬忘れてたところを思い出させてくれます。 ・マナとST/HPとのバリューの正しさを、徹底的に教えてくれる 「お前は1年前のTrumpさんか!」と言わんばかりのマナバリュー推しとなっております。 初心者になればなる程、基本の有り難みが身に染みてくると思います。 アニキの欠点・置くこと重視すぎて、必須レベルで引くべきスペルを避けるときが有る。 これは、デッキによって一長一短です。 強いminionで上手なマナカーブが引けている場合は、スペルなんてどうでも良かったりするのですが、 もうスペルが無いとどうしようも無い場合でも、結構配置Onlyで突き進んでいきます。 minionの質が低い場合は、以降我流でワンチャンス狙いのデッキを組んだほうが良いかもしれません。 ・ミッドレンジデッキしか組めない マナカーブ重視なので、まあ当たり前と言えば当たり前なのですが、ミッドレンジデッキばかり組めます。 結果、テンポデッキが組めればOKなのですが、minion弱いミッドレンジとか組めてしまうと結構泣けるので、 上にも書きましたが逃げるタイミングは逃さないようにしましょう。 職業によって、早め遅め、得意な領域が有るでしょうし、 序盤盤面取られても、意外と力でごり押せる職業も有ったりするのがHearthstoneなんで、 慣れてきたら、強かった相手の思い出ベースで組んでみたりすると良いかもですね。 ・ドローの点数が、やや低い 強いminionで盤面取れるデッキなら、充分な数なのに、 弱いminionで頑張るデッキになると、ドロー薄いよ!!みたいな感じになります。 ドローでゴリ押しの短期決戦型とかは、基本的に組めません。 あと、Cult Masterの点数の高さが異常です。(一方でAcolyte of Painさんは大分不遇) まあ、あいつは強いやつの味方なんでね!! 強いときは強いんだけどね!! 明日からは、アニキの意見も聞きつつも、常時注意するんだ。 以前12勝取ったデッキも、アニキに逆らったデッキだったしね。 そんな感じで。
こないだツイッターにメモった内容が、もう随分流れていたので、ココにそのまま残しておきます。 ちょっと推敲したくもなるけど、もうそのままでいいや。 結婚してそろそろ4年になるが、ときどき妻から注意を受ける中身について、自分の中でもある程度噛み砕けてきたので、メモっておこう。 自分の腹の中から湧き上がるエネルギーの一つに「枯渇感」のようなものが有る。 自分の何かが「足りない」と思うことにより、それを埋めようと努力させる力のようなモノです。 それは、自分の努力の源泉になるので、今現在自分が仕事がまあまあ出来て、家事もまあまあ出来るのは、その力によるものが大きい。 ただ、この力には欠点も有る。 努力しても努力しても、自分の中の「枯渇感」が潤わないと、そこで自分に対しての諦めが生まれる。 自分が自分に諦めるってのは、結構一大事で、一時的なものとは言え、それは避けるべき道だ。 そこで、以前から妻が提案してきた案はコレである。 「自分の自分自身への評価は厳しく持て」 「他人からの評価は、素直に受け止めろ」 「評価した人の評価を地に貶すな」という意味にも取れるし、 自身に甘くもならず、厳しくもならない絶妙なラインを表現しているようにも思える。 あとは、僕が、この言葉をどう実践していくかなんですけど。 まだ、具体的にどうするかまでは、噛み砕けていない。 まあ、メモ出来るぐらいにはなったので、今日は良しとする。
今、ワイドナショーを見ていて、 北野剛が、 「かつて、萩本欽一やドリフを倒さねば、お笑いの未来は無いと思っていた」 と言っていたのを聞いて、物凄くショックを受けていました。 「そうか。既存の王者に勝つには、そこまで考える必要が有るんだな。」と。 あの、進化ガチャのファッキンスマホゲーに勝つには、 「どうやったら勝てるかな?」程度の考えでは無く、 「奴らをのさばらせておいたら、ゲームの未来は無い!●す!!」 ぐらい考えないといけないと。 ●すぐらいの勢いで、対案を練らないと、大した勢いにならなそうですしね。 少年漫画の、主人公やボスキャラの必殺技を破りにいくイメージですね。 で、現状、進化ガチャのファッキンスマホゲーに、まともに挑んでるのは、 おそらく任天堂ぐらいしか観測されておらず(たぶんね)、 我々、荒んだゲーマー陣は、その任天堂すらも●す勢いで、物事を考えなければいけない訳です。 たぶんね。 カルドセプトも、●していきましょう。 ●すことで、ブレイクスルーという名の破壊と再生が起こるのです。 そんな気持ち。 ただよォ〜。 果たして●すためには、どうやったら良いんですかね? つづかない。