脱力系プログラマれっつらの送る、『ヒマが出来たら』的日記サイト。
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2014年09月07日(日):Hearthstone会で使ったデッキの紹介。 Hearthstone
こんばんは。れっつらです。

2月辺りから、カルド繋がりフレンドのadumaさんのやっている、Hearthstone対戦会に、
ときどき参加するようになったのですが、
ずっと真ん中ぐらいの成績で。勝てなくて。

でも、こないだ同率1位だったんですけど、勝てるようになったんですよ!!

今日は、そこで使って勝ったデッキの中身を解説しようと思います。
2コ中1コはパクリなんで、サラッと終わらせるんですけどNE!!!!

それでは、れっつらどーん!!


つしさんのローグデッキ改(と言うか足りないカードだけ別にしたもの)、名づけて「つしロー」!! (すしローみたいな名前で気に入ったので、以後この名前にしています。) 上のリンクから見れる、つしさんのローグデッキから、 OUT:Sylvanas Windrunner(6マナminion。倒されたときにランダムな相手minionのコントロールを奪う) IN:Sprint(7マナスペル。カードを4枚引く) しただけのデッキになります。 Sylvanasが入ってない理由は、持ってない。ただそれだけであります。 Sprintに変えた理由は、絶対にプリーストを殺したかったからであります。 相手minionの除去だけして、自分からは何も出さずに余裕こいて、 「10ターン目超えたら、相手のminionをMind Controlすればいいんじゃね?」 と思っているプリーストに負けるのが、もう、本当に悔しかったんですよね。 なので、そんな奴には、 「スペルダメージ加算minion2体ドーン!Eviscerate6ダメドーン!!」 「毒ナイフ3ダメドーン!!!Blade Flurry5ダメドーーーーン!!!!」 とかやって、瞬殺させる必要が有ると思いまして。 そのためのSprintです。上手く回れば、本来ドローなんて要らないデッキなのですが、 如何せん、あいつには泡を吹いてもらいたかったので。 序盤中盤はテンポ良く、上手く行かなくてもアホアホBlade Flurry全体3ダメとかで乗り切り、 あとは、相手に合わせて合気で全滅させるか、コンボで顔面殴るかすれば勝つ感じで作られているように思えます。 少なくとも、僕は、そんな感じで使っています。 つしさん、ありがとゥーーーーーーーーーー!!!!
続きまして、僕自身のデッキになります。 カルドセプトのクリーチャー、ストーンウォールと、 岩のように硬いウォリアーの特性を混ぜたネーミングになります。 僕はウォリアーが好きなのですが、一般的に、ウォリアーで勝つには、 レジェンダリーがたくさん必要なコントロール(終盤に力を発揮する) デッキが必要になります。 僕は、レジェンダリーをまだそんなには持っていないので、 悩みながらプレイしていたところ、これに似たデッキに泡を吹かされたので、 その概念をパクり昇華させました。 現在のこれは、当初思いついたときより、大分カードが変わっていますね。 このデッキのコンセプトは「オラオラ系」です。 2マナが貯まったら、アーマースミス。 もしくは3マナが貯まったらPain氏を置き、Unstable Ghoulか、Sen'jin Shieldmastaさんで守ります。 途中、各種Enrageの方も並べながら、4マナ斧の効果で全体ダメージを喰らったり、 Unstable Ghoulの死亡時全体ダメージを喰らったりしながら、 際限なくシールド貼ったり、カードを引いたり、 攻撃力を伸ばしていく感じになっています。 ポイントは、相手の弱みにどんどん付け込むこと。 守りよりも、嫌なトコロをどんどん攻めることで、最終的に防御も上手くいくはずです。 必要そうで要らなかったカードが「Execute(1マナスペル。ダメージを負ったminionを倒す)」 Executeに頼ると、Executeが無いときに危機に陥るので、 僕はインフレしたシールドからのシールドスラムや、 インフレしたminionの攻撃力で倒すように構築しています。 上手く回れば、ダメージだけは際限なく出るようになっていますし、 最悪Ragnaros the Firelord出しておけば終わる試合も多いので、そうしています。 1枚入れのFaceless Manipulatorも、ほとんどRagnaros the Firelord用です。 増やすか、相手のそれをコピーするか、 プリーストのウザい技に対抗するための切り札にするか。 そんな感じです。
いやぁ。もう。Hearthstoneが面白くて面白くて。 大変ですねぇ〜。 それではまた。
2014年05月22日(木):Hearthstone、アリーナ勝ててない。 Hearthstone
ああ。こないだの日記の辺りから、全然勝ててないよ。
それまでは3勝以上が当たり前で、3勝でもファッキンレベルだったのにな。

あばばばばばwww あばばばばばばばばwwwwwww
2014年05月18日(日):Hearthstone、アリーナ平均5勝までの変化。 Hearthstone
2chのHearthstoneスレでは、平均7勝先生が荒ぶっていますが、
僕は平均5勝の養分になることが出来ました!!
(平均7勝で養分は卒業出来ます)

れっつらの戦績

え?平均3.9勝じゃないかって?(2014年5月18日23時時点で)
いやいや。直近の10戦の平均を計算すると、丁度5勝になるんだってばよ。
だから僕は平均5勝なんだってばよ。
コンスタントに勝率を伸ばしてるんだし、こんな計算式でも良いんだってばYO!!!!

…今日は、そんな平均5勝の僕が、そうなるまでに変わった部分を書いていこうと思います。

あばばばばw あばばばばばばばwwwww(何かのマーロックの声)


ピックの際の自分ルールが増えてきた

最初は、TrumpさんのTier Listを見ながら、ほぼ何も考えずに優先順でピックしていたり、 2マナが足りなくなったときに急に方針を転換して失敗したりしていました。 現在は、安いminion枠(1〜2マナ)、中堅minion枠(3〜5マナ)、大きいminion枠(6マナ〜) ドロー枠(場合による)、Tauntの数、すぐ撃てる枠(攻撃スペルやCharge)、Silence枠など、 無かったら困る枠の細分化が出来てきたので、以前に比べて偏ったピックをしなくなってきました。 これにより、以前よりも詰んだ試合の数がぐっと減りました。

マリガン時、各ヒーローの違いを意識出来るようになってきた

以前は、マリガン時にどのカードを切るのかが、どのヒーローに対しても同じでした。 先手なら、最大3マナのカードだけ残し、後手なら最大4マナのカードを残し、それしか考えないような考え方です。 これだと、相手の戦術に対応出来ず、序盤をリードされてしまう確率が高くなってしまいます。 現在は、ヒーローの得意戦術から逆算して、 シャーマンやパラディンが相手の場合はとにかく早めにminionを置くとか、 ローグやメイジの場合は、とにかく速攻に強いカードを残し、最悪でもTauntを持つようにするとか、 色々考えてカードを選べるようになりました。 ハンターは、安いminionと除去、 ウォーロックも、安い除去、 プリーストは、攻撃力4のやつをとりあえずキープ…とか? まだまだ固まっていない部分も有りますが、とにかく考えてカードを選ぶようになりましたねw

無理しなくなった

ドローソースも少ないのに、序盤からオラオラ攻めたり、 他の手段が有るのに、いきなり除去スペルを使ったりすることが、以前に比べて減りました。 ヒーローパワーとminionの能力の組み合わせで除去出来るなら、そのほうが強い場合が多いですし、 スペルは強いですが、1回きりですし、使ってしまえば場には何も残らないので。 正直、勝たせて貰っている方の大半は、序盤からガンガンスペルを使っている印象です。 使うべくときは使い、使わなくても何とかなるときは使わない。 結果、試合中の思考時間が伸びましたが、それは思考ゲームなので仕方ないということで。

ピック時に、ヒーローの違いを意識出来るようになってきたし、その逆も意識するようになってきた

以前の僕は、ヒーローパワーや、共通のカードの強さよりも、 ヒーロー独自のカード群の強さに目を奪われていました。 確かにFlamestrikeSwipeは超強いですが、 それが引けたとか引けてない等とは別の部分に目をやったほうが、平均勝率は上がると思うのです。 先ず、ヒーローパワーの違いです。 ヒーローパワーは、より盤面に影響を与えられるものが強いです。 (ウォーロックは、今回は別で。) なので、ダメージ系のメイジ、ローグ、ドルイド。 トークン系のパラディンとシャーマンは強いです。 次に、ヒーローパワーに合った、共通のminionの選び方です。 例えば、メイジは、毎ターン2マナで、どこにでも1ダメージを与えることが出来ますが、 それでは2HPのminionを1ターンで倒すことは出来ません。 メイジのそういう能力を理解し、即プラス1ダメージを叩き出すためのカードを、 どの程度ピックしておく必要が有るのか考えておく必要が有ります。 また、パラディンは、強いカードが4マナに固まっており、序盤が弱くなる傾向が有るので、 序盤のうちに相手に盤面を制圧されないような工夫をこらす必要が有ります。 せめて、Chargeのminionをぶつけて、同じminionの攻撃を2度受けない程度の構築は必要になるかと思います。
うん。 流して書きましたが、今のところ僕が気づいた点は以上になります。 追加が有ったら、また今度日記に書くようにします。 ツッコミ等有りましたら、twitterか、ゲームのほうの掲示板でどうぞ。 それでは、明日からもアリーナ頑張るかー。
2014年04月14日(月):HearthStoneの、アリーナ戦績を取ってるんですがね。 Hearthstone
戦績自動収集サイトは良い。
何となく感じたことをまとめるだけで、まとめないよりは知識が蓄積されていくし、
勝率も正直に出してくれるから、自分に嘘をつかなくて良い。

そんなワケで、ArenaMasteryというサイトに、アリーナの戦績を付けているのですが、
現在、平均3.08勝の雑魚ですw

れっつらの戦績

以前、自分の勝率を、平均3.4勝ぐらいで見積もっていただけにガッカリです。
しかも、前より負けてない実感が有ってコレですし。

同じ遊びでも、より深く遊ぶと楽しいですし、
深く遊ぶ方法に気づけない、僕のような人にでも、こういうサイトは力になるので。

まあ、対戦ゲームやるなら、戦績つけとくといいぜってコトで。
2014年03月10日(月):自分用Hearthstoneメモ:焼きスペル一覧 Hearthstone
今日から、アリーナの勝率を上げるために、Hearthstone関係のまとめをアップしようと思います。
今日は最初なんで、「焼きスペルをとりあえずまとめて感想を書く」という、
すごい初心者まる出しの内容にしようかと思います。

あと、アリーナ向けの記事になっていますので、ご注意を。


メイジ

Fireball 4マナで単体に6ダメージ。Basic
4マナで出したminionを倒せる、それ以上のminionでも結構倒せる 大体倒せるので、僕はPolymorphの上位互換だと思っている。 Basicカードなので、結構出てくる。いつでも使えるし便利すぎる。 よっぽどデッキにminion足りないとかじゃなければ普通選ぶ。
Flamestrike 7マナで、相手の全てのminionに4ダメージ。Basic
メイジを相手にするときは、これを意識しないと死ぬ。意識出来て初心者の出口に来た感じ。 ・7ターン目が来るときに、相手のminionが居ない状況を作る ・その上で、5HP以上のminionを含む、何体かのminionを配置しておく ・手札のminionも充実させておく ・自分がメイジなら、あらかじめCounterspellを唱えておく(結構クリティカルに効く) 以上の4点が出来れば、Flamestrikeも怖くない!! …3発以上持ってたりしたら、知らない。 そもそも何でコレもBasicカードなのだろう。
Blizzard 6マナで、相手の全てのminionに2ダメージ。かつFreeze。Rare
上記の2スペルを足して2で割った感じのスペル。 Flamestrikeを警戒して、1体だけ大きいminionを置いておくと罠にハマる。 仲間を焼かれた上に、敵に1ターン余裕を与えるとか、結構生殺し。 とは言え、自分で使ってみると、使いドコロに悩む上、結構重さが響く。 元々、3〜4HPぐらいのminionは多いですしね。
Frostbolt 2マナで3ダメージ。なおかつFreezeさせる。Basic
Fireballほどでは無いが、いつでも使える便利なスペル。 何でFreeze出来るのメイジさんばかりなんですかね?
Polymorph 4マナ。相手を1/1の羊に変化させる。Basic
完全な除去に2手必要な上、Fireball1発で終わってしまうケースのほうが多いので、 Fireballの下位互換だと思っています。 本当に凶悪なのには対処出来ますが、その場合Silenceで対応出来るパターンも多いですしね。
Pyroblast 10マナで単体に10ダメージ。Epic
選ばない。重すぎる。オーバーキル過ぎる。 フィニッシャーに撃つぐらいしか使えない。 これで決着を着けられても仕方ないと思うようにしています。
Arcane Missiles 1マナで、相手のランダムな対象に3回1ダメージ。Basic
ManaWyrmとのコンボ用。最初に引けないとしんどい。
Arcane Explosion 2マナで、相手の全てのminionに1ダメージ。Basic
まあまあ安いし便利なのだが使い勝手が地味に悪い。 パラディンとかシャーマンには刺さるのか。 アークメイジさんが鬼になるが、凄い限定条件。
Cone of Cold 4マナで対象のminionと、その左右のminionに1ダメージを与え、Freeze。Common
自分が凄いピンチのときに輝く。ワンドローに賭けたいとき向け。
Frost Nova 3マナで、相手のminion全てをFreezeさせる。Basic
初見殺し対策?ワンドローに賭けたいとき向け。
Ice Lance 1マナ。対象をFreeze状態にする。 もし既にFreeze状態の対象を選択した場合、4ダメージを与える。Common
コンボデッキ向けなので、アリーナでは選ばない。

全体2ダメージ4兄弟

Consecration パラディンの4マナスペル。相手minionと相手自身に2ダメージ。Basic。
パラディンのクセして全体スペルをガスガス出すのね貴方。
Starfall ドルイドの5マナスペル。minion単体に5ダメージか、相手minion全体に2ダメージか選べる。Rare
Rareなので、あまり出ないし、ちょっと重い。便利だけど。
Holy Nova プリーストの5マナスペル。相手全体に2ダメージかつ自軍全体に2回復。Basic。
回復効果で発動する能力と組み合わせると強力だが、それが出来る時点で結構勝っている。
Lightning Storm シャーマンの3マナスペル(Overload:2)相手minion全体に2〜3ダメージ。Rare
最速で3ターン目に撃てるので、タイミングによっては凶悪。Rareなので引けたら喜ぶ。

忘れてはならないアレ

Swipe ドルイドの4マナスペル。対象に4ダメージを与え、対象以外の全ての敵(ヒーロー/ミニオン)に1ダメージ与える。Basic。
ドルイドがいっぱい持っているとお得なスペル。 単体除去と全体除去を兼ねており、全体2ダメージスペルよりも食らうと痛い。 しかも4マナなので結構放てるし、Basicなので3〜4枚持っていてもおかしくない。 コレが有ると無いで自minionの生存率が変わるので、 配置した次のターンにminionを強化してオラオラする職業である、ドルイドにとっては、まさに生命線。

一撃必殺系の単体除去7兄弟

Assassinate ローグの5マナスペル。Basic 選択した敵ミニオンを破壊する
問答無用に殺す。持ちすぎても意外と使えない。
Sap ローグの2マナスペル。Basic 敵ミニオンを相手の手札に返す。
4ターン目のSen'jinShieldmasta対策兼、安いフィニッシャー。大抵Assasinateのほうが強い。
Shadow Word: Pain プリーストの2マナスペル。Basic 攻撃力3以下のminionを破壊する。
攻撃力3のやつによく使われる。イエティを置こう。
Shadow Word: Death プリーストの3マナスペル。Basic 攻撃力5以上のminionを破壊する。
切り札のLegendaryを倒す用。イエティを何体も置くと死ぬ。
Execute ウォーリアの1マナスペル。Basic ダメージを受けている敵ミニオンを破壊する
安いし便利だが、削りダメージを与えるのが意外と面倒臭い。 大抵の場合、味方が1体犠牲になる。
Naturalize ドルイドの1マナスペル。Common 1体倒す代わりに、カードを2枚引かせてあげる
安いフィニッシャー。安いクセに序盤に使えない。
Siphon Soul ウォーロックの6マナスペル。Rare 1体倒し、自陣のヒーローのHPを3回復する。
ウォーロックのHPは宝なので貴重だが、そもそもアリーナにウォーロックが居ない。
2014年02月12日(水):Hearthstone面白すぎ Hearthstone
Hearthstone面白すぎー。
面白すぎだから、昨日は結構真面目にカード考察とか読んで勉強して、
「さあ!これでアリーナの自己最多勝利数更新だー!!」
とか思ってたら、メンテナンスですかい!!
ファッキン!!ファッキン!!マザーファッカー!!

れっつらです。


Hearthstoneとは、 World of Warcraftとか、Diablo IIIとか出している、洋ゲーメーカーBlizzard社が出している、 オンラインカードゲームのコトなんですよ。 記事はこちら。 洋ゲーなんで、一応は英語なんですけど、 このゲーム、ルールが凄い簡単な上に、カードの表記も簡単なんで、 ちょっとWikiとか読んでチュートリアルを受けてみれば、もう9割方分かっちゃうぐらい、取っ付き易いんですよ。 出せるカードから、バーッと出して、ボコーて殴って、殴りきったほうが勝つ感じで。
既存のカードゲームで説明すると、 「カードヒーローのホワイトマスターやブラックマスターみたいのが9人居て、HP30を削り切るまで勝負する感じ」だとか、 「遊戯王のモンスターの攻撃で、城之内くんが死ぬ感じ」だとか、 「ブレイザードライブのミスティッカー貼る優先順が無くて、その代わり石のコストが有る感じ」だとか、 そんな感じです。 ごめんね。 れっつらさん、マジック・ザ・ギャザリングやったコトが無くてごめんね。
Hearthstoneには、自分の持っているカードからデッキを組んで戦うモードと、 ランダムな3枚のカードから1枚選ぶ行為を30回行い、 それで出来たデッキで何勝出来るか競う「アリーナモード」というのが有るのですが、 アリーナモードが、もう、メチャメチャ楽しくて。 自分も相手も同じ条件で戦うので、強さがハッキリ出るのが良いですね。 偶然凄いカード引いた場合は、若干強くなれますし、その逆もまた然りなのですが。 デッキを組んで戦うモードだと、凄いカードばかりで組んだ考え抜かれたデッキには、なかなか勝てないので、 カードがある程度揃うまでは、こっちをやったほうが楽しいという一面も有ります。 オープンβサービスが始まって、一月経ってないので、まだ遊び始めたばかりの方が多いというのも魅力です!! (クローズドβから居る人達については知らない) 皆様も、ぜひやってみてはどうでしょうか?
…そして、まだメンテナンスは終わらないのでしょうか? 明日、早起きして、アリーナ特攻するぞコラァ!!