脱力系プログラマれっつらの送る、『ヒマが出来たら』的日記サイト。
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2015年08月21日(金):アリーナで成長した感 Hearthstone
わたくし、不肖れっつら、
ついに、アリーナで、テンポを左程損なわずにシナジーのあるデッキを組めるようになれてきました。
まだ、まだまだ入り口ですけどね。


先ず、先ずテンポを握るんですよ。 テンポってのは噛み砕いて言うと、盤面優位のことです。 相手の盤面が空で、こちらにminionが置けていれば「テンポ握れてる」です。 アリーナはテンポ最重要なので、そこは譲れません。 次に、選択肢の多さです。 後手開始で、2マナ,3マナ,4マナ,6マナ,コインみたいな手札は悪くないですが、 それよりも、2マナ,3マナ,3マナ,4マナ,コインのほうが、若干出来ることの幅が広がりますし、 1マナ,2マナ,2マナ,3マナ,コインなんて揃った日には、出せる手が無限大になります(当社比)。 (まあこの場合、でかいTaunt出されて死んだりする可能性も有りますが) この場合、マナが足りてても、能力の相性の関係でやれるコトが少ないと意味が無いので、 ここでシナジーが出てくるのです。
アリーナのデッキを組む際に、最初の10〜15枚目ぐらいまでは、単純に強いカードを引きます。 その時点でのマナカーブにもよりますが、そこからテンポを意識して引くようにします。 2マナを7枚とか9枚とかいうアレです。 その途中、毎回毎回カードを選ぶ前に考えるようにします。 このデッキ、Taunt多いんじゃね?とか、Battlecry多いんじゃね?とか、 ドロー多いんじゃね?安くてでかいminion多いんじゃね?場持ちの良いminion多いんじゃね? 全体攻撃多いんじゃね?などなどです。 それが、欠点を補って勝るほど優れてそうな場合には、シナジーについて真剣に考えてみましょう。 欠点が酷かったら、それを補うのが優先です。 Tauntが無くて、ドローも無くて、攻撃力も無くて、ただただ軽いデッキなどにシナジーを求めても、死にますwwwwww
シナジーの強い、テンポの握れるデッキを組めたときの回り方は、他のアリーナとは違って見えるはずです。 盤面を上から眺められる全能感(そしてそれを力技で崩される絶望感w)を味わえます。 これで、もっとアリーナが楽しくなりますし、コインも貯まるようになります。 とは言え、僕はまだ平均5勝プレイヤーなので、7勝の方々からしたら(笑)レベルなのですが、 成長した実感が得られて嬉しかったので、ここに書き留めておきます。 それでは、良いHearthStoneライフを。