脱力系プログラマれっつらの送る、『ヒマが出来たら』的日記サイト。
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2003年12月23日(火):レジェンドオブ年賀状。 日記
今日は、2駅離れたトコロにある100円ショップに行ったり、
帰り道にある「ブタさんが美味しそうにラーメンを食べている看板の店(10月7日参照)」で
つけ麺を食べたりしてきました。
つけ麺、ピリ辛味噌だれで超美味え〜!!


家に帰ってきた僕は、買った100円グッズで部屋のお片づけ。 CDを整理したり、過去の年賀状を整理したりしました。 年賀状。なんと平成7年のから残っていました。 平成7年って言ったら、およそ9年前ってコトだから、オレ16歳ですよオイ!! 某私立男子高校の1年生ですよ。
まとめてみたら面白かったんで、 各年ごとの、僕の貰った年賀状の傾向をココに残していこうと思います。 ■平成7年(高1) 貰った年賀状は、たったの6通。 高校の友達からの年賀状は、高校の友達自体3年になるまで少なかったのもあり、1通。 あとは中学からあの頃あたりまでの親友が1通、 ほかの中学,小学時代の友達が3通、 中2のときに区の集団ホームステイイベントで一緒に行った他校の人が1通。 最後の1通は女の子であったが、もう僕は顔すら覚えていない。 こういうのは感謝して受け取らねばならぬと何度オレは(涙)。 ■平成8年(高2) 4通(号泣)。 去年のメンツから、かつての親友と女の子を差し引いた人間でドンピシャ行っていた。 親友とお互いに自然と離れたのがこの頃だったのは未だに覚えているが、 年賀状で見ると、端的で何かね。 ■平成9年(高3) 6通。 かつての親友からの年賀状、復活す。 この年は、高校の友達からの年賀状が4通入っているのが印象深い。 当時一緒にゲーセンに行きまくり、その結果受験に落ちた連中だ。 皆、滑り止めに(必死こいて)受かった僕に対して、「裏切り者〜(泣)」とか言ってたっけ。 懐かしいなあ。 ■平成10年(大1) 8通。 高校時代の友人が2名、大学の友達が1名。サークル同期が3名、先輩が1名。 サークル効果で、やっと増えてきた。 高校時代の連中とは「いつか会おう」とか送りあってたけど、結局合わずじまいだったねぇ。 ■平成11年(大2) いきなり増えて、22通。 会長としてサークルの面々に出し、戻ってきた分が大半を占めている。 会長になった頃は、良くも悪くも情熱に満ちていたからねぇ。 大学の同じ学科の友人からものがちょっと増え、5通。 恋愛ネタとか振ってくるあたりが、健全で懐かしい。 高校時代の友人からも、1通来ていた。 あいつ、今何やってんだろ? ■平成12年(大3) 20通。 地元お馬鹿連中が(再?)結成された年だったようで、連中の年賀状が入る。 あとは、大学のサークル連中と学科の友人。 皆、研究室の話題で持ちきりだったようで。 ■平成13年(大4) 11通。 研究室を辞めて引きこもっていた影響で、学科の友人は0通…かと思いきや1通。 「元気?たまにはメール入れて!」とのメッセージ。当時のオレは気づけなかったよ。 あと、引きこもりの影響か、当時のサークル1年には年賀状を送っていなかったみたい。 ほとんど会ってなかったからなぁ。 ■平成14年(大5(死)) 18通。 一部の絡みづらい人を除き、満遍なく年賀を送った成果が出た年。 サークルの同輩と後輩に、満遍なく年賀を送っていた理由は、 「漫研なんだから、年賀状くらい描かなきゃおかしいでしょう〜?」という理由と、 「連中からはぶれたくねぇ〜。」という、切実な願いからだと思われ。 …いや、そんなに切実にならなくていいから自分。 ■平成15年(社会人脱落1年) 9通。 冬コミで忙しかった組がことごとく出していなかったのが印象的。 地元連中もしょっちゅう顔を合わせているため、0通。 …って言うか、この頃オレは鬱で死んでたんじゃ〜ん。 確か、それでも出す年賀状の数はほとんど同じだった気がするんですけどね。
来年は、今年の現状維持あたりが希望です。 今年出会った人、皆無でしたけど(涙)。 卒業したOBとか、地元のお前らとか、 今年は皆で年賀状送りまくろうずぇい〜!! …あと梅くん。実は一回しか送ってこなかったのねお前。 お母さんは悲しいわ。
あと一週間ちょいで来年ですね。 年賀状まだだから、描かないとな。 あと、冬本のネタが驚くほどに出てきておりません。 ヘタすると人生初の「原稿落とし」をやらかしてしまうかもしれないんで、ゴメンね。 …って、コレはあと3日じゃんよ!!
2003年12月22日(月):人生の積み重ね。 日記
「いやぁ。今日のブラックジャックのアニメスペシャル、目茶目茶貫かれたー。」
上っ面の感想だけ述べても何の意味も持たないくらい、凄い作品でしたね。

強いて言うならば、あれはまさしく「人生の積み重ね」の力の賜物であって、
今現在の僕には絶対に到達出来ない場所にあるということ。
神様の名前、伊達に呼ばれていませんね。


「人生の積み重ね」。 この言葉は、僕の人生哲学そのものと言うか、 少なくとも、物心ついたときから無意識に意識している言葉です。 人間は、同じ時間を過ごしても、 何にも考えないで生きているのと何かを意識しながら生きているのとでは、得るものの量が違う。 何かを意識して生きていれば、少なくともその分野では他人より上へ行くことが出来る。 例え、その「何か」がはっきりしていなくても。
中学生のとき、親友から似たようなコトを言われたことがあります。 当時、僕の親友だった奴は絵が上手くて、 それで学校の帰りに「絵の上手くなるコツ」として、そんなコトを言っていたんです。 「帰り道、周りの風景を、普通の人なら何も感じないで素通りしていくだろ? オレみたいにいつも周りを意識して歩いてれば、多少は上手くなるんだって。」 僕はそのとき「例え上手くなるためでも、それはかなり嫌だ」と思って、今日まで生きてしまって。 だから絵がヘタなのだろうと、自分で自分を納得させていたりします。
マンガを描くにおいて、僕が常に意識していたことがいくつかあります。 先ず「表情を豊かに描くこと」。 正直、僕の描く表情なんてほとんど漫符のようなモンでしたけど、 それでも随分意識して描いていました。 例えば「感情の無い人」を描くにしても、それは周囲のキャラが感情豊かだからこそ映えるワケで、 これはかなり意識していました。 次が「有りえないセリフを吐かせないこと」。 人の感情はリアルに近づけてこそ映えるモンだと意識していたので、 橋田須賀子ドラマにあるような、現実世界で吐かないようなセリフは、絶対に言わせませんでした。 たとえファンタジーを描いたとしても、口語調は崩さずと言いますか。 …いや、オレの過去のマンガ、粗探ししなくていいから(笑)。 あとは 「1ページ1ギャグ」とか、 「ページ開いた次には、何かをぶちかませるようにする」とかも有るには有りました。 ジャンルによっては、まるでお薦め出来ないんですけど。 …上記の「意識」と言うか、「心得」の中に 「絵を綺麗に描く」と言う言葉が有れば、また違った人生を歩んでいたのかもしれないんですけど、 それは今の時点でも(何気に)優先度低いんで、やっぱ僕は結局僕だと言うコトなのでしょうね。
漫画家になることを実質諦めた今でも、 この辺りの積み重ねの結果は十二分に役に立っていると思っています。 あと「漫画を描く」ことに対して以外にも、 意識して積み重ねていることが(たぶん)いくつか有りまして、 僕が(ネタとして?)濃い人間でいられるのは、きっとそのおかげなんだろうと自負しております。 まあ「意識」っつっても、ほとんどが「何となく」程度のモノなんですけどね。
今日は、1キャラの全てのモデルを(一応)終えて、動かしてみました。 何百と出す兵士のモデルなんで、無様なまでのポリゴン数の少なさですけど、 これの一部を、名の有るキャラにも使いまわしていくつもりなんで、 きっと何度か修正するんだろうな。 作って進めていくと、自動的に粗が出て、 それを直すと質が向上し、同時に出来る可能性が増えてくる。 ゲーム製作は楽しいモノです。 しばらくは、コレで生きていきたいなー。
2003年12月21日(日):やっと先が見えてきたよオイ。 日記
昨日は、地元連中と激安ヤキトリ屋で飲みをやり、
今日は、ゲームを作ったりやったりしていました。


昨日飲んだヤキトリ屋は、ヤキトリ1本80円の店で、 しかもヤキトリの他にも自家製シューマイが美味しいという、素晴らしい店でした。 普通に飲んで食べてお腹一杯になって、一人2400円程度。 ヤキトリとご飯だけで戦えば、間違いなく1800円以内には収まるであろう価格です。 「昨日の鶏がクリスマスの鶏をも兼ねているのでは?」と考えると、ちょっとアレですが、 まあ皆でワイワイ出来たので良かったです。 そのあと夜遅くまで、みんゴルやってましたし。
昨日,一昨日,一昨昨日と遊び呆けていたので、 今日は真面目にゲームを作っていました。 …夕方まで(死)。 「基盤となるプログラムは一応終えたかな?」というのが、現在の状況です。 あとはもう、3Dモデル一通り完成させないと、先には進めぬ…!! 今日の作業で、簡単なモデリングに関しては慣れたんで、 明日明後日あたりで、一通り作ってしまいたいです。 修正なんていつでも出来るし。
これまでは、やればやる程先が延びていく感じだったんですけど、 今日、やっと終着点が見えてきました。 現時点で、開発段階60%といった感じでしょうか。 序盤の「勉強」に、メチャメチャ時間割かれましたからね。 ちゃんとやるコトやれば、一月2週末あたりには何とかなってっかな〜? まあ、なるように頑張ろ。
2003年12月19日(金):予想以上に遊んでしまっている男。 日記
「フロントミッション4th」が面白すぎて、昨日の日記サボっちゃいました。
その上、ゲーム作成も進まないし(死)。


昨日は、 午前中、ぶっ壊れたエアコンのリモコンを取りに新宿へ行ったり、 パソコンのディスプレイの交換をしたりして、 午後からずっとゲーム生活といった感じでした。 今日は、 鶏のスティックの下味をつけたりした以外は、ずっとゲーム三昧。 「フロントミッション4th」予想以上に面白すぎまくりでして、 日記を書いたあと、またゲームするであろうこと受けあいといった感じです。
ここからは、ゲームの具体的な話を。 このシリーズって、これまでは 「敵の腕と脚を撃破して経験値を稼ぐ」→「強くなったので真正面から敵をボコボコ」 という流れOnlyだったんですけど、 それに対して今作は、良い意味でかなり一筋縄ではいかず、 結果的に最高の難易度かつ、最高のやり込みゲーとなっております。 先ず、敵撃破の際の経験値の分配の格差が極端に少なくなり、 「敵を全滅させる」ことに集中出来るようなシステムになりました。 その結果「回復キャラのレベルが全然上がらねーよ」というコトが無くなり、 かなりキャラの役割分担が明確になりました。 一方、ザコ敵にもしっかり役割分担がなされるようになり、 ザコ敵なのにスキル余裕で使ったり、凄いリンク張ってたり、 嫌な兵器をガンガン使ったり、嫌なバックパックを平気で装備したりするようになりました。 そんな奴らどもに気持ちよく勝つためには、 「真正面からツッコまない」とか「APひたすら増やす」とか「自分流の反則リンクを探す」とか しなければいけないんですけど、それがかえって爽快で。
今作からの新システム「リンク」ですけど、これが面白すぎて笑えます。 ライフルの兄ちゃんに攻撃リンクを張ると、 自分が攻撃をするときに、遠くからライフルを撃ってくれます。 あと、防御リンクを張ると、自分が攻撃されているときにライフルで助けてくれたりします。 …何だか無性に「キングゲイナーと黒いサザンクロス」という構図が浮かんできませんか? 今回、ライフルが異様に強いのもあって、もう燃え燃えです。 棍棒を持った姉ちゃんに攻撃リンクを張っておくと、 こっちが攻撃する度に「何でやねん、何でやねん」とツッコミのように棍棒でぶったたいてくれます。 今作の格闘キャラは「一発」よりも「使い勝手」が重視されているんで、 結果的に、専らツッコミ役に使われるようになるかと。 あと、リンク張った者同士の4対4のバトルが燃えすぎです。 ショットガン敵に打つ→ライフルが敵を貫く→敵の反撃マシンガン→さらに反撃マシンガン →こちらの別キャラのマシンガンが敵の腕を破壊→敵のライフルでこっちの脚吹っ飛ぶ →遠距離支援のバズーカが炸裂して、敵が炎に包まれる とかいうシナリオが、ほんの十数秒の間に行われたりして、 もう漢のロマン全開!! 硬派ロボ好きの方なら、間違いなく買って得する逸品かと思われます。 さ〜て。またやろうー。
明日は、地元連中とヤキトリ食いに行ったりします。 帰りが遅くなるので、また日記更新されないような。
2003年12月17日(水):おやつを作る男。 日記
今日からまた、日記をトップページで更新するコトにしました。
理由は「更新しなけりゃホームページじゃないから」の、自分的誇大解釈と言いますか、
「これじゃあ、万が一来るかもしれない新規のお客さんを逃しちまう!!」からです。

普段の日記がつまらなくても、ありのままの日記に万が一ツラれる人も居るかもしれんし。

…そんなコトを、今日の歌番組見ながら思ったワケですが(恥)。
(意外と影響されやすい人れっつら)


今日は、ツール試作版作ったり,勉強したり,牛乳かん作ったりしていました。 牛乳かん。中学生のときの調理実習で作って以来、虜になってしまって。 牛乳かんの作り方は、とてもシンプルです。 200mlの水にかんてんパパ(粉状の寒天)を一袋ぶっこんで、沸騰させ、 しばらくグツグツしたあとで、砂糖を50g ほどぶっこんで溶かして、 最後に牛乳を400ml入れて混ぜて、冷蔵庫に入れて待つだけ。 こんなんで大量に美味しいおやつを生成できるんですから、素晴らしきマジック!!
注意すべき点は、最初に寒天を溶かすのを牛乳にしないこと。 「水よりも牛乳使ったほうが、より牛乳風味で美味しいはずさ〜。」 などと言って、この技を放ってしまいますと、 あとで沸騰した牛乳味の牛乳かんを食べなければいけなくなります。 …今日のオレのように(死)。 まあ、それでも充分美味しいんですけど。
3Dのモデリング、面倒臭せー。 こいつのせいで、作業が全体的にたるみ気味であります。 コツ覚えて、楽しく作れるようにならなきゃねぇ〜。
明日は「フロントミッション4th」の発売日です。 Amazonで予約したんで、きっと朝一番に家に届くでしょうて。 そんなワケで、明日の日記はゲーム日記になるかと思います。たぶん。
2003年12月16日(火):おパソ様倦怠日。 日記
今日は、全く作りませんでした。
朝ちょっといじったぐらい?

パイレーツオブカリビアンのDVDを借りてきて見て、
あとは「何をやった」とも明言出来ないくらい、どうでも良いことばかりやっていました。
テレビをチャンネル切り替えながら見てやめたりとか。


月1日ぐらいのタイミングで、全くパソコンに触りたくなくなるんですよね。自分。 日ごろ数時間は触っているので、当たり前っちゃー当たり前なんですけど。 明日はバリバリ作らないとなー。 明後日から何日間かは、大分遊びに時間費やすでしょうからね。 不安になるんで、絶対にサボりはしないんですけど。 ま、いーや。寝ようー(死)。
そう言えば「パイレーツオブカリビアン」、 映画館で見た弟にメチャメチャ薦められたんで、見たってのもあったんですけど、 僕的には、普通の及第点のアクション映画でした。 僕と弟、マンガの好みもゲームの好みも全然違うからなー。 ジャンプの漫画で言うと、 僕が「武装錬金」好きなのに対し、弟は「ごっちゃんです」好きだし、 ゲームで言うと、僕がやりこみ系RPGやシミュレーションRPG好きなのに対し、 弟は経営シミュレーションや歴史シミュレーション好きですからね。 そんな弟は、今日から研究の発表とかで、大阪へ3日間の一人旅に行っています。 馬鹿でチンコの細かった弟が、あんなに立派になっちまって。 オレは裏の世界でビッグになれるよう、頑張っておりますですハイ。
2003年12月15日(月):作ったりやったりゲーム話。 日記
今日は、
矢を映画「英雄」ばりに放とうとも、堤防が決壊して水が流れようとも、
必殺技で大地が岩石に変わろうとも、
理論的には一応大丈夫な世界の基盤作成をやりました。
あとカメラワークとか。

3Dの世界のカメラワークって、単純なんですけど難しいですね。
全方位から見せるのはとても簡単なんですけど、それじゃあゲーム台無しだし。

製作ツールの方も同時に作っていきました。
8割以上ソース使いまわしてるんで、むしろ同時進行じゃないと無理だ。


この調子で、18日までに高速でイロイロ済まさなければー。 18日は、僕待望の新作ゲーム「フロントミッション4th」の発売日なんですよ。 もうメチャメチャ楽しみで。 今回は、ヴァンツァーのスキルをポイントで自由に選択出来るそうで。 主人公キャラには、前作に引き続き、 Fallショット(相手をコケさせる銃撃技)と、 堅守後攻(防御力超UPだが、絶対に後攻に回る技)と、 アンチDMG(低いダメージは無効化)あたりを持ってもらって、 一機で敵の巣窟に特攻してもらいたいですね。 そして、後衛のキャラが主人公に群がった敵をボカンボカンと。 …我ながら、なんて地味で素敵なスキル選択なんだろう…? ダブルパンチ?何それ?
自分、フロントミッションシリーズにだけはマニアであると自負しております。 やり込まなかったのは、オルタナティブくらいでしょうかね? (「負ける戦いは負けるようにしないとダメ」なんて、つい最近知ったよ(死)) そういうコトなんで、今日明日明後日はいつも以上に頑張らなければ。 頭が。頭が。
2003年12月14日(日):いよいよスタートですよ。 日記
嘘でも良いから信じたい。
今2ちゃんの少年漫画板で評判の噂、
「デスノートの原作者=ガモウひろし」説。

「本格サスペンスとか名乗っているクセに、Lとかワタリとか絶対ムチャクチャだろ!!」
などと思っていた矢先に出てきた噂なんで、
「そう言われてみると、そうかも。むしろそうであって欲しい。」
という思いがどんどん込み上げてきています。

ぶっちゃけウケたけど、本当だったら良いなー。

「ガモウひろし」:ラッキーマンの作者。


ゲーム作成のためのお勉強。 今日のお昼までで、やっと納得のいく段階まで来ることが出来ました。 いよいよ出来るぞ具体的なゲーム作成。 今週は、箱庭世界を作成して、そこに全てのキャラクターを配置するトコロまでを目標にします。 具体的には ・キャラの表示,モーションのチェックを行うための簡単な製作用ツールの製作 ・3Dモデリング作業たくさん ・ゲーム中に発生する判定とかの処理の勉強 ・キャラクタの性質などによるクラス分け などを、気の向くままに同時進行でやっていく感じです。 モデリング作業、面倒臭せー。 慣れれば面白くなるんでしょうけど、まだ不慣れなモンで。
さーて。今週も頑張ろう〜。