脱力系プログラマれっつらの送る、『ヒマが出来たら』的日記サイト。
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2015年09月02日(水):コグハンマーデッキ6号(未完成) Hearthstone
凄い文章が雑なんで、あとで書き直しますね。
TGTのカード、まだ自動リンクに対応してないですし。


右に載せたデッキは、TGT環境下でぶん回るよう制作中の 「Coghammerを中心に据えた」デッキ6号になります。 シークレットパラディンなど、 Coghammerを2枚使っているだけのデッキなら、既にTier1に在るんですけど、 「Coghammer中心」となると、流石にそうはいかないので、 いじって遊んでいるというワケです。 (負け惜しみとも言う) 今日は、そんな無駄なCoghammerデッキを制作しているときに分かった無駄知識を、 つらつらと書き連ねていこうかと思います。 それでは、れっつらどーん。

3マナ姉妹(ディバインシールド)は受け身過ぎて使いドコロが分からない

Fjola Lightbaneさんのことです。 姉妹のもう片方、Eydis Darkbaneさんは変速攻めが出来るんでまだ使用中なんですけど、 こっちはディバインシールドを貼るだけなので、 盤面にあまり影響しないと言うか、他に同じ役割が居すぎるだろと言うか。 数字の上では、Ogre Bruteのほうが活躍するので、チェンジしてみました。

Flame Jugglerは、Shielded Minibotと似たような使い方が出来る

これは使ってみて意外な感触でした。 最初は、相手が横に並べたトークンや、 初手Leper Gnomeを運良く倒せれば良いかなー程度の存在だったんですけどね。 相手パラディンのShielded Minibotのディバインシールドも剥がせたり、 案外序盤の決定打を出せる良い奴だということが分かりました。 まあ、テンポ重視のデッキじゃないと無駄になるけどな!!

Murloc Knightは展開が遅いか、すぐに死ぬかの二択なので、意外と使い勝手が悪い

これは、まあ、一日1〜2時間ゲーマーの僕より、皆さんのほうが分かっていると思うので。 そういうことです。

2015年08月21日(金):アリーナで成長した感 Hearthstone
わたくし、不肖れっつら、
ついに、アリーナで、テンポを左程損なわずにシナジーのあるデッキを組めるようになれてきました。
まだ、まだまだ入り口ですけどね。


先ず、先ずテンポを握るんですよ。 テンポってのは噛み砕いて言うと、盤面優位のことです。 相手の盤面が空で、こちらにminionが置けていれば「テンポ握れてる」です。 アリーナはテンポ最重要なので、そこは譲れません。 次に、選択肢の多さです。 後手開始で、2マナ,3マナ,4マナ,6マナ,コインみたいな手札は悪くないですが、 それよりも、2マナ,3マナ,3マナ,4マナ,コインのほうが、若干出来ることの幅が広がりますし、 1マナ,2マナ,2マナ,3マナ,コインなんて揃った日には、出せる手が無限大になります(当社比)。 (まあこの場合、でかいTaunt出されて死んだりする可能性も有りますが) この場合、マナが足りてても、能力の相性の関係でやれるコトが少ないと意味が無いので、 ここでシナジーが出てくるのです。
アリーナのデッキを組む際に、最初の10〜15枚目ぐらいまでは、単純に強いカードを引きます。 その時点でのマナカーブにもよりますが、そこからテンポを意識して引くようにします。 2マナを7枚とか9枚とかいうアレです。 その途中、毎回毎回カードを選ぶ前に考えるようにします。 このデッキ、Taunt多いんじゃね?とか、Battlecry多いんじゃね?とか、 ドロー多いんじゃね?安くてでかいminion多いんじゃね?場持ちの良いminion多いんじゃね? 全体攻撃多いんじゃね?などなどです。 それが、欠点を補って勝るほど優れてそうな場合には、シナジーについて真剣に考えてみましょう。 欠点が酷かったら、それを補うのが優先です。 Tauntが無くて、ドローも無くて、攻撃力も無くて、ただただ軽いデッキなどにシナジーを求めても、死にますwwwwww
シナジーの強い、テンポの握れるデッキを組めたときの回り方は、他のアリーナとは違って見えるはずです。 盤面を上から眺められる全能感(そしてそれを力技で崩される絶望感w)を味わえます。 これで、もっとアリーナが楽しくなりますし、コインも貯まるようになります。 とは言え、僕はまだ平均5勝プレイヤーなので、7勝の方々からしたら(笑)レベルなのですが、 成長した実感が得られて嬉しかったので、ここに書き留めておきます。 それでは、良いHearthStoneライフを。

2015年05月26日(火):Hearthstoneひとくち新聞のお陰 Hearthstone
Hearthstoneひとくち新聞というメルマガが有るんですよ。
ここ半年ぐらい日本で一番流行ってるハースストーンwikiの管理人が、いろんな人とやっていて、
きちんと毎朝届くんで、大したものだな〜と思ってたんですけど。

お陰で、アリーナの勝率が上がりましてw
14戦して平均5勝!!いやっほい〜〜〜〜!!

(まんま情報商材の広告になっている気がするwwww)


読んでからの勝ち数(職業) 1(Pri) 4(Sha) 5(Pal) 8(Sha) 7(Pri) 2(Sha) 7(Mag) 4(Pal) 7(Hun) 6(Mag) 4(Pal) 4(Hun) 7(Wal) 4(Sha) 3(Mag) 4(Rog) 5(Pal) 11(Pal) 5(Pal) 7(Pal)5/31追記 3(Dru) 10(War)6/3追記 6/6追記 てか、ここに記録してますよ。 http://www.heartharena.com/profile/rettsura 最近はアリーナですらマンネリ化してきたので、クエストに入っている職業重視でやっているんですけど、 それでもこの結果だもんな。凄いな。 よくやった自分。

2015年04月20日(月):HearthArenaのアニキ感想。 Hearthstone
Hearthstoneのアリーナのデッキ構築を、アニキがアドバイスして応援してくれるツール、HearthArena。
アリーナに行き詰っていた僕が、それを使ってみて、はや一ヶ月強。
一体、勝率は、どれほどのものになっているのでしょうか?


Hearthstoneを始めてから、Naxx開始までの戦績:平均4.01勝(95アリーナ) Naxx開始〜GvG開始前までの戦績:平均4.28勝(18アリーナ) GvG開始〜HearthArena導入までの戦績:平均4.48勝(54アリーナ) HearthArena導入後の戦績:平均4.19勝(32アリーナ) 暫く、HearthArenaのアニキの言うことにほぼほぼ従っていたのですが、 弱くなりましたねw まあ、イロイロ遊んでみて、アニキの良い点はいくつか分かったので、これはこれで良かったです。 アニキの考えでデッキを組むことにより、見えてきた考え方も有りましたし。 とは言え、慣れてくると、アニキの先が見えてくるワケで。 今日は、それをちょっとだけ書いてみようかと思います。

アニキの利点

・事故らない とにかく低マナから順番に盤面に置くこと重視です。徹底しています。 ・カードのシナジーの見落としが防げる そういや、minion増えるデッキだな。とか、一瞬忘れてたところを思い出させてくれます。 ・マナとST/HPとのバリューの正しさを、徹底的に教えてくれる 「お前は1年前のTrumpさんか!」と言わんばかりのマナバリュー推しとなっております。 初心者になればなる程、基本の有り難みが身に染みてくると思います。

アニキの欠点

・置くこと重視すぎて、必須レベルで引くべきスペルを避けるときが有る。 これは、デッキによって一長一短です。 強いminionで上手なマナカーブが引けている場合は、スペルなんてどうでも良かったりするのですが、 もうスペルが無いとどうしようも無い場合でも、結構配置Onlyで突き進んでいきます。 minionの質が低い場合は、以降我流でワンチャンス狙いのデッキを組んだほうが良いかもしれません。 ・ミッドレンジデッキしか組めない マナカーブ重視なので、まあ当たり前と言えば当たり前なのですが、ミッドレンジデッキばかり組めます。 結果、テンポデッキが組めればOKなのですが、minion弱いミッドレンジとか組めてしまうと結構泣けるので、 上にも書きましたが逃げるタイミングは逃さないようにしましょう。 職業によって、早め遅め、得意な領域が有るでしょうし、 序盤盤面取られても、意外と力でごり押せる職業も有ったりするのがHearthstoneなんで、 慣れてきたら、強かった相手の思い出ベースで組んでみたりすると良いかもですね。 ・ドローの点数が、やや低い 強いminionで盤面取れるデッキなら、充分な数なのに、 弱いminionで頑張るデッキになると、ドロー薄いよ!!みたいな感じになります。 ドローでゴリ押しの短期決戦型とかは、基本的に組めません。 あと、Cult Masterの点数の高さが異常です。(一方でAcolyte of Painさんは大分不遇) まあ、あいつは強いやつの味方なんでね!! 強いときは強いんだけどね!!
明日からは、アニキの意見も聞きつつも、常時注意するんだ。 以前12勝取ったデッキも、アニキに逆らったデッキだったしね。 そんな感じで。

2015年03月01日(日):コグハンマーデッキの紹介 Hearthstone
僕、年末から行っていた、Coghammerを使ったデッキの研究が一段落したので、
その成果を載せておきますね。


ディバインシールドでウザいMechアグロ(速攻)デッキです。 Coghammerは ・minionが居ないと機能が半減する ・minionが居ると、恐ろしく機能する ・とは言え、ハンマーの威力は2なので、終盤は役に立たない ・殴っていると自ヒーローの体力も削れるので、Tauntと回復が一定数必要になる という特性を持っているので、 軽く、たくさん配置出来、Tauntもそこそこ準備出来るように組みました。 それでも、Mechメイジには、6:4で負けるんですけどね!! 得意な相手は、Mechメイジ対策を施した、各種ミッドレンジになります。 minionの持ちが良いので、こちらが攻め、相手が守る形が持続します。 逆に、minionを残さないと機能しないデッキなので、先んじられるとしんどいです。 とは言え、僕の研究の成果4号なので、そこそこ強いとは思います(自画自賛)
Coghammerは、じゃんじゃん顔面殴りに使って下さい。 最後の1回は取っておいても良いですが、せっかく3回殴れるので迷わず殴りましょう。 メリットのほうが大きいです。 あと、盤面取れているときの、顔面Hammer of Wrathも有りです。 そういうデッキです。殴りましょう。
Cogmaster,Cult Master,Jeeves辺りが自由枠となっております。 特にドロー系は、環境によってブレるはずなので、そのときそのときで変えてやってください。
それでは。良いHearthstoneライフを。

2014年12月20日(土):変身オジサンを使いたい。 Hearthstone
HearthstoneのGoblins vs Gnomesの新カード、凄く楽しいですね。
新しいが面白いになっている部分も大きいですが、
これまでに無いギミックのカードが増えたのも大きいですね。

今回僕が目を付けたのは、
「あるminionを、同じマナコストを必要とするminionにランダムに変身させる」
能力を持つminion、Recombobulatorでした。

普通、ランダムと言うと、要らないときに大活躍をし、ここぞというときに使えないイメージですが、
Recombobulatorは「同じマナコスト」という縛りを活かして、その運をコントロールすることが出来ます。

1〜3マナのminionに変身能力を使っても、ほぼ同じステータスの別のminionに変身させるのがせいぜいですが、
battlecry能力を持つ4マナ以上のminionにそれを使えば、かなりの確率でパワーアップが期待出来るはずです。
6マナ以上のminionに掛ければ、レジェンダリーminionの出る確率が格段に上がりますしね!!

また、charge能力を使って傷つき、なお生き残ったminionを回復し、
運が良ければ更に能力の上乗せまで出来るという効果も期待出来ます。

反面、Recombobulatorには大きな欠点が2点あります。
一つは、発動に2マナを必要とする点、
もう一つは、対象のminionの生存が必要な点です。

望みのminionが盤面に残るかどうか分からない、普通のデッキにRecombobulatorを入れただけでは、
あまり機能しないのです。

そこで、僕が考えた結果が、右下に見えるデッキです。


一見、普通のランプドルイドですが、まあその通りです。 ランプドルイドとRecombobulatorとの相性が、最高に良かったのです。 Wild GrowthInnervateによる、大きいマナを先に得る効果は、 そのまま、minionを先に配置する効果と、大きいminion先出しの効果に繋がります。 すると、それがそのままRecombobulatorのターゲットになるので、 変身能力を有効活用出来るというわけです。 Recombobulatorを使うにあたって、 通常のランプドルイドとは明らかに違う部分を解説します。 先ず、ただでさえTauntの多いランプドルイドより、更にTauntのminionが多いです。 これは、相手の手数を消耗させ、簡単にminionを消させないための工夫です。 次に、1体だけですけど、Gnomish Inventorの存在が大きいです。 いくら大きいminion多めとは言え、中盤では複数のカードを使う機会が多いので、 「カードを引く中型minion」という意味でも、こいつの存在は大きいのです。 あと、Force of Natureとかは、まあお好みで。 一応、すぐ死ぬはずだったトレントを、Recombobulatorの能力で1体生かすという作戦も出来ます。 あいつら1マナminionですけど。
今日はこのデッキで、カルドセプト仲間で週末にやっている、対戦会で勝てたので、 デッキの解説をさせて頂きました。 でもコレ、まだ完成してないよな。

2014年10月03日(金):なんかデッキ紹介 Hearthstone
今日は、前回紹介しようか迷った、変則型のzooの紹介をします。
強さは既存のzooとどっこいどっこいかそれ以下ですが、楽しいです。


Undertakerと、Deathrattle能力minionとのコンボ。 Nerubian Eggと、Void Terrorとのコンボ。 Voidcallerと、Void Terrorとのコンボで作る、3竦みコンボデッキです。 コンボデッキなのと、序盤置けるかどうかが肝なデッキなので、 普通のzooには入っているカードが入っていなかったり、 先ず入らないようなカードが入っています。 それをこれから説明します。 Soulfireが入っていない このデッキは、最初の3〜4マナ目までが決め手のコンボデッキなので、 コンボパーツが失われる危険性のあるカードは、なかなか使いづらいのです。 となると、カードをランダムに1枚失うSoulfireは、 なかなか使えず、腐り、最終的に要らないという判断になりました。 お陰で序盤アグロに置き負けると死ぬんですけどね。 それはアグロ同士の勝負にも言えるコトなので、気にしない方向で。 Loot Hoarderが入っている ウォーロックはヒーローパワーでドロー出来るので、 普通は、こんなドローするだけのminionは入らないと思うのですが、 最初の3〜4マナの間に、配置しながらコンボパーツを揃えるためには、 どうしてもこいつが必要で。 こいつが入ったコトにより、地味に勝率上がりましたしね。 攻撃力2有るしね。
僕は、Voidcallerも使いたかったので、こんな形になっていますが、 Voidcallerを抜いてKnife Jugglerにするとか、Haunted Creeper入れるとかすれば、 もちっと安定するかもしれませんし、しないかもしれません。 Void Terrorまで抜くと、それは普通のzooになってしまい、 最終的にNerubian Eggも抜けちゃうだろうしな。 なにぶん、自分、毎日2時間ぐらいHearthstoneやってるだけのオジチャンなんでね!! ランクも10くらいまでしか行ったことないしね。 それでは、また。

2014年09月22日(月):ただのHearthstoneのメモ書き。 Hearthstone
そろそろHearthstoneカテゴリ作っても良いかもしれないな。
もう7ヶ月やってるしな。

今日は、自分のtwitterから、Hearthstoneに関する独り言を転載し、
ついでに加筆するみたいなやつをやります。

twitterだと、流れちゃうしね。


9月前半、ただの中型多めのプリーストを回していたら、意外と回りました。 3マナ3/4のDark Cultistの存在が大きいですね。 単独で出すと、相手が勝手に本気を出してくれるので、その分余裕が産まれると言いますか。
  • 純粋なミッドレンジ(中盤型)デッキとしての強さ
  • ミッドレンジ以降のサイズのminionと回復能力との組み合わせの強さ
  • Thoughtstealの引きの強さ
  • Holy Novaの使い勝手の良さ
4つの強みが有ったのが良かったです。地味に。 一方、弱みはといいますと、
  • ここまでミッドレンジで固めても、それでも攻撃力4を先に並べられるとどうしようも無い。
  • Holy Novaが引けないと、アグロに対しても弱い。
  • 普通のプリーストがAuchenai SoulpriestとCircle of Healingのコンボをかましてくると普通に死ぬ。
みたいな感じでした。 結果的に、単なる凡庸なデッキだった感満載ですw 思ったよりは回ったので、ちょっと嬉しかった程度で終わりましたw
最近、ミッドレンジ(中盤型)デッキや、コントロール(終盤型)デッキを使っていると、 とても気になる存在になっているminionが居ます。 そいつの名前は、Undertaker。 1マナ1/2の能力だけでも地味に面倒なのですが、 Deathrattle能力のminionを置く度に+1/+1強化される、とても面倒なminionです。 そこで、自分でも使い始めてみたのですが、なかなか奥が深いです。 一番印象に残っていたのが、UndertakerZombie Chowの、お手軽1+1マナminionコンボでした。 しかし、あれを使いこなせるのは、プリーストのみだというコトが分かりました。 プリーストには回復が有るので、2体の2/3minionを、ダラダラと使い続けるコトが出来るんですよね。 あと、Zombie Chowが、Auchenai Soulpriestとのコンボにも使えるので、終盤になっても腐らないのが大きかったです。 他だと、中盤以降のZombie Chowが使いこなせなくて。 一部、強化スペルと組み合わせていた相手も居ましたけどね。 ハンターの、UndertakerWebspinnerとの組み合わせも鬼でした。 ハンターには、Haunted Creeperも普通に入るので、そこが痛いですね。 でも、普通よりはウザい程度で、止められない程では無さそう。 アリーナだと、結構Zombie Chowの選択率が高いですよね。 アリーナは『でかいは正義』なトコロ有りますしね。
一方、僕が今注目しているのが、ミッドレンジ寄りのzooに混ぜる手口です。 Nerubian Eggに、Power OverwhelmingVoid Terrorを重ねるコンボが流行っており、それに組み込む感じです。 僕はそれに、Voidcallerまで入れて、変則感バリバリで運用しています。 上手く回ると、1マナ目にUndertaker、2マナ目に卵、3マナ目にVoid Terrorによる強制孵化が狙えるので、 場には2/3と4/4と3/5が残り、相手は爆発する、みたいなコトが出来るかもしれないワケです。 そう上手くは行かないがな!! 残りの面子を洗練させて、上手く行ったら、今度載せようかと思います。 まだ確率は半々です。
2マナの増える蜘蛛(Haunted Creeper)は味わい深いですね。 自分で死なせてナイフを2発投げる(Knife Juggler)も良し。 相手のを死なせて、Mind Control Techさんの発動条件を満たすも良し。 お犬様(Unleash the Hounds)の頭数を増やすでも良いし、知るほどに味わい深いですね。 増やしたあとで、Sylvanas Windrunnerを倒すコトにより、 Sylvanas Windrunnerの新しい器が1/1蜘蛛になったりする可能性も有りますしね。 (hsuさん談。そういうのも有りましたね) twitterでゲームの雑談をすると、引き出しの増えるコメントが貰えたりするのが良いですね。
(2014-10-02追記) Hearthstoneのカードの情報が出るブログパーツを入れました。 いいねぇ。 それでは、また。