脱力系プログラマれっつらの送る、『ヒマが出来たら』的日記サイト。
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2009年12月25日(金):カルドセプト改善策。 カルドセプトサーガ
カルドセプトの改善策について考えた結果、別ゲームになったよ!!


◆今回の着眼点◆ カルドセプトって、対戦カードゲームのクセして厳密な運用が求められるんですよね。 お子様の考える『カードゲーム』って、もっと遊び心的に自由で、 強いクリーチャーばかり出してワハハハ言うようなプレイとか、 虫デッキを作って虫野郎とか呼ばれてボコボコにされたりとか、 勝敗以前にデッキを楽しむ傾向にあると思うんですよ。 一方、カルドセプトは、 最初のうちは無条件に楽しめても、勝ちを求めるに従って、 「○○さんのプレイングはこれが最適解でした。」 「○○すべきでした。猛省します。」みたいに、 タクティカル過ぎる大人の世界になってしまう部分が有って。 所詮カルドセプトはカードゲームで、どうやっても将棋や囲碁のようにはなれないはずなのに、 どうしていつも、そういう渋い流れになってしまうのか。 どうしたら、お子様の考えるような夢いっぱいの対戦ゲームになれるのか。 僕なりに考えてみたので書いてみます。
◆いきなり結論から◆ カルドセプトは、手札が見えないほうが和気あいあいとプレイ出来る!! いきなり最終兵器来ました。 2ちゃんねるで延々言われては否定されてきた、厨房のファイナルウェポンが来てしまいましたよー。 でもですね。考えてみて下さい。 相手に手札さえ見られなければ、流れの作り方を否定されることは有っても、最適解なんか突っ込まれるコトは無いワケです。 見えないワケですから。 もちろん、そうしてしまうとそのゲームはカルドセプトでは無くなってしまいます。 ですが、一度これを試してみる価値はあると思えてしまったんですよね。
◆手札が見えなくなっても、おそらく回る部分◆ ・クリーチャーの応援能力や、アイドルの全体能力 これらの能力は、自分だけではなく全体に損得をもたらすので、 手札が見えなくなっても全然大丈夫だと思っています。 この辺のルールの作り方は、元々カルドが他のゲームより優れている点にもなります。
◆手札が見えなくなると、回らなくなるであろう部分◆ 1.単瞬スペルの中で、他人に影響を及ぼすカード 手札が見えなくなると、手札干渉1枚、地変1枚でも絶大な影響を及ぼします。 手札を見えなくするに当たって、この辺りの仕組みは変えていく必要があります。 2.アイテムの使用全般 今のシステムのまま手札が見えない仕組みを導入すると、 相手の見えない防具を怖れ、誰も戦闘を起こそうとしなくなるでしょう。 この点も変えていく必要があります。
◆問題のある部分への、提案いろいろ◆ 1.瞬間干渉スペルが強くなることへの提案 ・細かい指示を出せなくする。 例えばシャッターの場合、どの手札を破壊するかをランダムにするだけでもリターンが減ります。 それだけでバランスを取ることは出来ないでしょうけど。 ・スペルを使う条件に、クリーチャーの配置条件のようなものを入れる。 『干渉スペルは、あらかじめ土地をいくつか確保していないと撃てない』というルールが付加されれば、 土地の確保が優先されるし、強力なスペルの打ち合いも減るはずです。 カルドセプトシリーズ特有の、 『召喚・スペルに使うコストと、達成するための得点がごっちゃになっている』という問題も緩和されますし。 ただ、こうしてしまうと結果的にカード総数が増えてしまいそうな気もしています。 地味に引き方の違うドロースペルだけで数種類存在したりとか。 ・瞬間干渉スペルに対する手段を持たせる。 干渉するカードの量にもよりますけど、 相手の干渉を受けた瞬間にそれを無効化するカードが有れば、解決出来るかもしれません。 これだけでは、どうにもならないとも思っていますけど。 ・全体に影響を及ぼすようにする。 一人にのみ作用するスペルは、使用した人の勝利に対する貢献度は低いかもしれませんが、 使用された一人にとっては脅威になりがちです。 一方、サーガのクラッシャーストームのように皆で同じ思いをするようにすれば、 試合の流れは変わりますけど、ある意味公平になります。 クラッシャーストームはやりすぎですけど。
2.アイテムの使用全般に対する提案 ・守備側のアイテム使用は、現在の呪いスペルのように先出しにしておく。 スペルフェーズで、持っているアイテムをあらかじめ装備させるような流れにすれば、 攻める側も怖れずに攻めれるようになります。 この場合、今よりも戦闘がつまらなくなってしまいますけど。
◆結論の結論◆ カルドと似て異なる仕組みで、更なる面白さを追求する人が必要だ。 1人用ゲームだったり、紙ベースだったりで良いので、先ず作って試す勇者が必要になります。 基本的にこういうのは、言いだしっぺがやるべきなんでしょうけど、 社会人だし凡人だしなんで、飽きたり始めなかったりする可能性があります。 こんなオチで申し訳ないですが、このままで終了とさせていただきます。 本当にありがとうございましたー!!

2009年12月24日(木):ブレイザードライブのチュートリアルが終わったぜ!! ブレイザードライブ
開始から42時間、やっとストーリーを終えることが出来ました。
タマキちゃんLOVEで使い続けてきた甲斐も有って、氷属性単色ストレージだけならそこそこイケる感じになってきました。

ウソです。ラスボスにいつもの氷属性で挑んだら殺されてしまったので、
最後の最後で火風のごり押しを使ってしまいました。

フラッシュディメンション3枚入れてたのに、
ラスボスの2nd Driveが完成するまで1枚も出てこないんだもんなぁ〜。

それにしても、ラスボスとその後の敵のストレージのガチっぷりは素晴らしいですね。
ミスティッカー破壊、フラッシュディメンションは当たり前の世界。
EX発動率を上げるミスティッカーとか、やっと可能性を見せてもらいましたよ。


今のトコ、まだ無いミスティッカーも有るし、ちょっと怖いんですけど、 ここまで来るとオフばっかじゃつまらなくなってくるので、 そろそろオンに行きたいと思っています。 発売から1年以上経っていますし、プレイ人口も少ないようですが、 発売から3年以上経っている上、最新作がDSで出たカルドセプトサーガでも未だに4人対戦出来ますし、 2ちゃんのブレイザードライブスレも動いているみたいなので、 きっと大丈夫かなと。 対人戦やらないと、戦術の幅も広がらないし、人の裏もかけないですからね。 オレのブレイズアウトは、ここから始まるんだぜ!!!!

2009年12月23日(水):お見合いをしたというおはなし。 日記
2か月程前、お見合いしてきたんですよ。
ドラマとかで良く有る『お見合いオバチャン』の紹介で。

そこで僕は、良く知られているお見合いの流れを、一通り経験したのでした。


◆そもそものキッカケ オフクロが、昔の職場の仲間同士の飲み会で、 「長男を結婚させたい」系のセリフを言ってしまったのがキッカケでした。 それで、そのメンバーの中にお見合いオバチャンが居たものだから、 その流れのまま話が進んでしまったという。 まあ、それで良い人が見つかれば良いとは思っているんですけどね。
◆お見合いまでの流れ 写真屋さんでスーツ姿の写真を撮り、 履歴書という名の自己プロフィールを付けて送ったりしました。 オバチャン経由なので、よっぽどよっぽどじゃないと断らないだろうし、断れないイメージ。 今回は特に断る感じでも無かったので、会うコトにしました。
◆お見合い会場とか、参加者とか。 ホテルのレストランで昼食を取り、 その後『若い二人』でホテルの喫茶店で喋るという流れにしました。 参加者は、ウチの親子と向こうの親子、向こうとこっちのお見合いオバチャンで6名でした。
◆で、まあ、結果どうだったの? 喋ってみた結果、あまり合いそうになかったので、そこまでにしました。 初対面なので、お互い硬い話になるのはもちろんなんですけどね。 僕の作戦は「相手の趣味を聞いて、一度それに参加してみる」というものだったんですけど、 相手が凄い無趣味な人だったので、次に何をやるか全く思い浮かべなかったのが最大の敗因(?)でした。 こっちの趣味や興味の有るコトを話しても、特に食いついてこなかったですし。
◆反省会 振り返ると、「相手に趣味が無くても自分の世界に引っ張れば良かったのではないか?」とも思えてはきたんですけど、 それを行うためには、やっぱある程度以上の情熱が必要になってくるワケで。 情熱を感じなかったのだから、この結果でも全然良いはずなんですけど、 「もっとハングリーに相手に食らいついてみるコトも必要なのかな〜?」などと思ってしまう自分も居ました。
◆次の予定はあるの? お見合いオバチャンとの付き合いは続いているので、無くはないと思います。 まだ未定ですけど。 そろそろ自分で自主的に探しに行きたい気もするのですが、 社会人1年目のときに行った、某サービスは他人任せだったし、 3年前に行った、お見合いパーティは虚しかったしだったんで、 どうしようかな?というのが現状です。 どうしようかな?

2009年12月14日(月):I can fly! End of the world!! ゲームその他
ブレイザードライブ面白れー。
28時間やったけど、未だに7th Blazeだぜ!!


タマキちゃんラヴァーなので、3rd Blaze辺りからずっとアフロディーテを使っています。 現在のストレージは、 ARMS右:アフロディーテ 左:氷姫(ゆきちゃん) ドライブスキル 1st:ライトニングダッシュ 2nd:ダブルアタック 氷増幅Lv2×2、氷増幅Lv3×2、氷Lv3×2、 ライジングガード×2、ハイパー消防士×3、クラーケン×3、九尾の狐×2、 アイス・ペンタグラム、ダイヤモンドダスト、白銀、マッドモスキート、ブルズアイ、 ウンディーネ、白夜、シンフォニクス(笑) 1枚目からオーバーディフェンスを狙いながらのガチ守りストレージのつもりです。 CPU相手なので、初期SPDを優先的に伸ばしていれば加速はライトニングダッシュだけでいいやという構成なのですが、 これじゃあ絶対にオンで勝てないですよね。 今日、wikiでストレージの組み方を見てみたら、 フラッシュディメンションとか、テンションだとか、 ミスティッカー剥がし対策とか、1色対策だとか、 ずぇんずぇん考えていないことに気付かされましたしねー。 先ずはクリアして、ステータスコンプしなきゃですね。
追記:ニコニコで良さ気なブレイザードライブの動画を見つけたので、貼るぜ!!!! 無駄に中二で熱い雰囲気が伝わるオープニング。 オレはこんなのを帰りの電車の中で遊んでいるぜ!!!! ちょっと戦闘長いけど、戦闘のイメージが掴める動画になっているぜ!! ヤイバさんの格好良すぎる雄姿も拝めるぜ!!!!

2009年12月09日(水):いたストDSをやったZE ゲームその他
これまで、カルドセプトシリーズはやっていたものの、
似たような見た目である、いただきストリートシリーズはやっていなかった自分。

丁度DSで遊べるゲームを探していたのもあり、いただきストリートDSを遊んでみることにしました。

そこで僕は、子供向けのキャラクターの裏に隠された、
いただきストリートの渋すぎるゲーム性を見てしまったのでした。


◆カルドセプターれっつらが、いただきストリート(DS)を遊んでいるときに感じたコト◆ 1.最初はダイスゲーだと思っていました。 他人の買ったお店を買うためには、店の金額の5倍を払わなければいけない為、 極端に言うと、先に空いている店を沢山買った人が勝つゲームだと思っていました。 お買い物代(通行料)を取れるチャンスも広がりますしね。 2.次に、株ゲーだと思うようになってきました。 段々遊んでいくうちに、護符のバカ買いをしているCPUが強いことに気付き始めました。 「こいつ、何で現金ギリギリまで株を買っているのに強いんだ…?」 カルドセプトの護符との違いにまだ気づけていなかった僕は、ここで大きな間違いに気付くのでした。 いたストの株って、他人の土地の通行料の一部が貰えたり、 土地価格とは別の手段で値段を上下させられるような、凄まじいシロモノだったんですね。 いつでも売れるしねー。 カルドとは違い、土地価格自体は連鎖で上がらないことも、そこで同時に知りました。 「こりゃ、株を上手に買わないと、1位は無理だわ」と、僕はやっと悟ったのでした。 3.最終的には手順ゲーなのだと感じました。 目標金額の高い面だと、1つの区画の株と土地だけではどうにもならないので、 連鎖と株と土地上げの手順を、確実に踏む必要性に迫られました。 結局いたストは、これ以上無いほどの手順ゲーだったワケです。
◆カルドセプターれっつらが、いただきストリートの問題点を探る◆ 1.コレ、絶対子供向けじゃないだろ!! マリオやらドラクエのキャラやらで、可愛くまとめられてはいますけど、 店を買って株買って、株で儲けて店買って…な激渋いゲームを、 小学生の集団が遊んでキャッキャウフフしている場面は、とても想像出来なかったです。 万が一、コレで遊べた小学生集団が居たとしたならば、そいつは未来の相場師か何かです。 カルドセプトも渋いですけど、まだクリーチャーでブイブイ言わせられる(死語)ぶん、年齢低くても大丈夫な気がしますからね。 複数人でいたストを遊びたいんだったら、正直ボードゲームサークルに入るぐらいじゃないと無理げだよなぁ〜…。 (入ったコト無いけど) 2.コレ、ほとんど運関係無いだろ!! 同じ実力の人が戦うのであれば兎も角、 一番悲惨であろう『チャンスカードの13番』を引いても、最終的には強い奴が勝ちそうなのが怖いです。 共謀しての嫌がらせも、株の相乗りからのアクションと5倍買いぐらいしか思い浮かばないですし、 そもそも手順ゲーだから妨害もほどほどにする必要があるので、 結果、カルドより勝敗がキッチリ別れそうな印象です。
◆きっと誰もが思いついている、いたストってこうすれば良いんじゃない?のコーナー◆ ・いたストの桃鉄化 桃太郎電鉄シリーズのカードシステムを導入して、 ダイスの目を絞ったり、道をウンチで埋めてみたりしたら楽しいだろうにと思ってしまいました。 そうすれば、ユーザの平均年齢も少しは下がるのにな〜…などとも。 その場合、道の分岐を増やしたり、来た道を戻れたりしなければならなくなるので、 元の発想からは離れてしまうんですけどね。
◆逆に、カルドがいたストから拝借出来そうな部分は、意外にも思いつきませんでした◆ カルドもいたストも、元はモノポリーだからってのも有るんでしょうけど、 カルドって既に、トレーディングカードを使うために相当変わっていますからね。 発想元の方向に戻してしまうのもどうだかという気がして。 例えば、カルドの護符を、いたストの株のシステムに変更すると、 それはカルドでは無く『トレーディングカードの使える いたスト』になっちゃうんですよね。 余計に走りブックが優勢になっちゃって、それでは(僕の望む)カルドでは無くなってしまう。 なかなか難しいトコロが有りまして。 カルドの桃鉄化は、ある意味既に出来ている気がしますしねぇ。 (ボンビーが出るカードとか出てきたりしたら、それは新機軸になりますけど。)
カルドもいたストも、好きな人は一生大好きなんでしょうけれど、 どちらも敷居が高いのが難点ですね。 もっと簡単に楽しく出来るような流れを、常日頃から考えているんですけどね。 僕一人じゃ、大したネタが浮かぶワケも無くて。 どっちも、次回作の話を聞きたい頃ですねぇ。

2009年12月08日(火):感想:カールじいさんの空飛ぶ家 映画
今日は、映画『カールじいさんの空飛ぶ家』の感想を書きたいと思います。

…まあ、まだ公開して4日目なんで、ネタバレはしない(つもりな)んですけどね。
ちょっとでも情報を手に入れたくない人は、読まないほうがオススメですよ。

前情報なんて、クソ食らえだぜ!!!!










(ここから始まるZE) 僕がこの作品を見たいと思った一番の理由は、 (確実に泣かせに来るであろう)アニメーションで泣いてみたかったからでした。 この作品、宣伝からして明らかに泣かせに来ていますもんね。 PIXERには、前作の『WALL・E』でも泣かされた記憶が有ったので、 それを期待していたんですよね。 しかし、僕の心の中には一点気になる部分が有りました。 「もしかしてコレって、ただ伝説の滝を目指すだけの内容になるんじゃね?」 …と。
結果は、全然そんな内容にはなりませんでした。 むしろ振り返ってみると、宣伝はただ絵になる画面を組み合わせただけのもののように感じられました。 まあ、予告編の音楽は映画のメインテーマだったりするので、 一度映画を見た人が見た場合でも、普通に涙腺はウルッと来ちゃうんですけどNE!!!!
映画が終ったあとのエスカレータで、 この映画について 「でもコレって、やっぱ子供向けだよね。」 などと彼女に話す男が2〜3名程見受けられました。 ファック!!!! この映画はアニメーションだから、一番のお客様が子供であることは確かなのでしょう。 しかし!!お前はこの映画で何を見てきたんだ?!!! こんな普遍的で、かつ見る年齢によって感想が変わり、 よって、一家に1枚はこの映画のDVDが有るべきですよね級の作品を、 「でも」呼ばわりとは?!!! お前はアレだ。ハリウッドの大スター達が派手にドンパチするような薄ぅ〜い映画でも見て喜んでればいいんだ!!!! ちなみに、オレもそういうの大好きなんだがな!!!! (トランスフォーマーとバットマン、実写版ヤッターマン面白いです)
そんなワケで、オススメの一本ですよ。 追記:それにしても、余りにもあらすじについて書いていませんねw

2009年12月07日(月):オレに宿題。 日記
最近、ゲームにかまけて日記を書いていなかったので、
明日から、以下のお題についてそれぞれ日記を書くことを、ここに誓わせることにしました。
(自分に)

■明日から書くであろう、日記のお題
・僕にとって初めての『いただきストリート』である、いたストDSをクリアした話。
・ブレイザードライブの話の続き。
・『カールじいさんの空飛ぶ家』の感想。
・お見合いやりました。

他にも…他にも何か有ったような気がするんだけどなぁ…。

まあ、そんな感じで。